传奇EA一个伟大公司走向平庸的故事

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年2月6日,美国艺电(ElectroincArts,简称EA)的财年Q3财报会议上,首席执行官安德鲁·威尔逊称公司“面临着重大挑战”:核心游戏《战地V》延迟发售且未达到销售预期,受到市场期待的大逃杀玩法也要等到3月份才能上线;在手游市场上已经落后难以取回优势,PC端游在亚洲的表现不够亮眼。受此消息推动,EA盘后下跌14.46%,在长达半年的跌跌不休后,EA的股价已经接近腰斩。

然而在财报会议上,威尔逊提及了一款刚刚上线1天的大逃杀游戏,称这款游戏“非常令人兴奋”,“故意选择了一种不同的市场策略来让玩家感到惊喜”——从后续新闻中可以发现实际上是EA高层对这款游戏并没有信心,工作室负责人选择不动用公司营销资源而走口碑营销的道路。

这款横空出世的游戏在上线当天就成为Twitch直播平台的头号热门游戏,上线8小时后玩家数量达到万,24小时后达到万,一个月全球注册人数突破万,同时在线玩家突破万,短短一个月的时间在数据上就超越了前辈《绝地求生》,并具备向同类型王者《堡垒之夜》叫板的潜力。

《Apex英雄》(上)和《圣歌》(下)

这款游戏就是EARespawn工作室出品的《APEX英雄》,这款游戏在绝地求生大逃杀玩法基础上为英雄增加了职业技能,拥有治疗、侦查、重装、输出等职业定位,职业搭配增加了策略性,更好的标记系统和更爽快的战斗节奏让游戏脱颖而出,游戏的爆红帮助EA市值在5天内上涨27%,增长近60亿美元。

然而这股良好的上升势头很快出现了阴霾。在同月发售,EA王牌工作室Bioware超5年时间开发并在17年就投入重金推广的3A大作《圣歌》,在发售后陷入口碑暴死的境地,绝美的画面和帅气的机甲搭配上令人烦躁的任务流程和奇怪的数值体系使得游戏成为一个“钢铁侠模拟器”,媒体给出的低评分和玩家的负面口碑使得产品在多个地区销量不及预期。

而几乎毁灭了《绝地求生》的外挂问题开始在《APEX英雄》中涌现,“匹配了10把,9把都遇到Q群卖挂的机器人,一进游戏就开始刷语音”、“把把都被人用自瞄挂给杀死,最后还是遇到了一个开外挂的队友,才勉强吃到了鸡”,微博上用户表示《APEX英雄》已经彻底被外挂给包围玩不下去了,在直播平台Twitch上的热度也在快速降低。而EA在外挂问题上长期秉持了放任态度,使得外挂问题在游戏内愈演愈烈,此时距离新游戏上线不足40天。

微博上对于《APEX英雄》外挂的抱怨

为什么不受EA重视的产品可以爆红,而全公司倾力投入的大作却难以达到预期?外挂问题在游戏界十分常见,为何在EA游戏中问题爆发的如此严重?

顺着这个疑惑继续追问下去,可以看到早在7年,腾讯都尚未通过《穿越火线》、《地下城与勇士》等产品确立游戏行业地位时,时任EACEO拉里就已经看到了“从主机和PC转向联网和移动的趋势”,通过并购做出相应布局,帮助EA在移动浪潮的初期牢牢把持着IOS和安卓双端全球头号发行商的位置,然而EA却在年移动游戏真正爆发时步步落后,背后又有着怎样的原因?

这家有着37年历史的游戏大厂几乎经历了电子游戏行业发展的整个周期,在此期间EA建立了哪些核心能力帮助公司穿越周期?又为何被称为“北美最差游戏公司”和”工作室粉碎机“?为何在12-18年公司股价节节攀升,又为何引领移动趋势又步步落后?

从EA至今的4任CEO身上,或许可以找到问题的答案。

EA的发展阶段划分

第一任CEO特里普·霍金斯:

创建EA并成功上市

关于电子游戏何时出现有很多说法,但公认电子游戏成为一个行业的标志是年雅达利公司的成立。雅达利通过乒乓游戏、赛跑、篮球等一系列投币游戏机开拓了市场,年推出的雅达利游戏机是第一部真正意义上的家用游戏主机系统,标志性的改变是可以通过插卡带来更换不同的游戏。创建苹果之前的乔布斯是雅达利的头50号员工,乔布斯当时还拉着在惠普工作的沃兹尼亚克给公司编了一款《乒乓》游戏。

雅达利游戏机

雅达利卖出了万台,年营收达到20亿美元,利润4亿美元。雅达利的成功吸引了众多模仿者跟进,行业链条逐渐形成,专业的游戏研发商和发行商开始出现。

EA创始人特里普·霍金斯(TripHawkins)就是在这样的背景下投入了游戏行业大潮,创建了第家游戏公司。霍金斯在创业前在苹果公司担任市场负责人,年苹果上市后成为了百万富翁。年,红杉资本的创始人也是苹果的投资人唐·瓦伦丁开始不断跟霍金斯接触,鼓励他出来创业,并把红杉资本当时空着的办公室提供给霍金斯作为他启动的办公场地。

EA创始人特里普·霍金斯

从小就是个游戏迷的霍金斯决定投入火热的游戏行业,他在17岁时设计过一款名为“Accu-StatProFootball”的棋盘游戏,而他在哈佛读博弈论专业时设计了一个橄榄球游戏,可以模拟超级碗的胜负。霍金斯在红杉的办公室里招了前10个人,在红杉的AppleII电脑上写出了BP,并且确定了公司名称:ElectronicArts。直到年11月,公司人数增加到12个人后EA才从红杉的办公室搬出去,顺理成章红杉成为EA的早期投资人。

霍金斯将EA定位成以质量和专业性著称的出版公司,希望将游戏提升到同文学和电影等同的行业地位,由此EA成为最早的游戏发行公司之一。由于霍金斯的苹果背景,早期EA面向AppleII平台发行游戏,年发行的首批6款游戏取得了不错的成绩,其中有三款进入了游戏名人堂,帮助EA赚取了万美元,这笔资金成为EA活过低谷的关键。

EA早期出品游戏

年,电子游戏行业在经历数年的繁荣后迎来低谷,臭名昭著的“雅达利冲击”爆发。

82年雅达利在跟动视关于第三方游戏的官司中败诉,法院判定第三方工作室有权在雅达利主机上开发游戏,而在此之前主机制造商包揽了游戏的研发。众多开发商盯上了游戏开发这块肥肉,一年之内美国市场上出现了上万款粗制滥造的游戏,工作室Mystique发行了臭名昭著的色情游戏《卡斯特的复仇》,这款游戏引起了监管部门的注意,在媒体的大肆曝光下“电子海洛因”论影响了具备购买力的家长的意愿。

更致命的是雅达利自己看到游戏市场的红海局面也决定快速捞一波金,在82年的圣诞季前花费0万美元买下了热门电影《ET外星人》的版权,然后让旗下工程师用仅仅6周时间开发出一款游戏以赶上圣诞季的购物周。这款游戏的质量惨绝人寰,最终售出万份,远远低于预期。

雅达利最失败的作品:ET外星人

“雅达利冲击”几乎毁灭了处于萌芽期的电子游戏行业,市场规模下降超过80%,美国直到微软推出Xbox前几乎没有厂商敢于试水游戏主机,大批游戏公司在过程中倒闭。面对这样的情况,EA通过锻炼出核心基本能力,并采用多平台战略和自建体育品牌战略加以应对。

EA锻炼出的核心能力

处在寒冬中的EA锻炼出三项核心能力:

建立独立发行策略:摒弃通过出版商中间渠道的销售模式,直接同商超零售商建立联系。一方面缩短了销售环节和账期,另一方面更好的掌控零售渠道,将控制权掌握在自己手里。

扶持开发者并保持良好关系:EA首创了预先支付费用支持开发者的模式,并介入游戏的开发环节中,把控游戏质量。初期的合作模式是:EA帮助开发者对游戏进行编辑、美化和改进,开发者可以获取净收入的15%作为版权费。

引入唱片行业工作流程:EA引入来自唱片行业的“制作人”“督导”“旗下品牌”等概念,对游戏行业有深远影响。此外,EA模拟唱片行业的工作流程,率先采用了类似今天“游戏引擎”的多平台工具工作模式。

沃尔玛中的EA游戏货架

年霍金斯带领EA上市,市值为万美元。在91年离开EA前,霍金斯制定多平台和体育品牌战略对今天的EA有着深刻的影响:

多平台战略:年世嘉16位主机MegaDrive进入美国,EA率先着手为其开发游戏,此举帮助EA在年赢下了同世嘉的战略合作协议,省下万美元授权费用。EA每年为世嘉平台推出三款游戏,《FIFA》、《沙漠风暴:重返海湾》、《麦登橄榄球》等游戏帮助EA和世嘉取得双赢。年索尼PS、任天堂N64以及微软Windows95先后发布,EA开始为新平台开发游戏,成为最大游戏发行商。

体育品牌:霍金斯在大学时就设计过橄榄球游戏,EA成立后对体育类游戏念念不忘,同知名的橄榄球教练麦登合作在年推出体育游戏《麦登橄榄球》,成为经典系列。年,EA成立EASports部门,自研体育类游戏,并逐渐获取各大职业体育联赛的官方授权,目前旗下已经包括《FIFA》、《麦登橄榄球》、《NFL曲棍球》、《UFC》、《NBALive》等系列,年仅FIFA的终极队伍模式就为EA提供了超过10亿美元营收,占总营收21%

《麦登橄榄球》系列

年,霍金斯离职创立新公司3DO,建立了EA独立发行模式的副总裁拉里·普罗布斯特(LarryProbst)接任CEO。

第二任CEO拉里·普罗布斯特:

掌舵16年,并购整合带领公司走向巅峰

出生于年的拉里的工作生涯开始于强生和高乐氏,拥有很强的销售背景。年被EA的老对手动视(Activision)招募到游戏行业,年加入EA担任销售副总裁,在他的带领下EA建立起独立发行策略,同零售商直接建立联系成为在商超货架上能够购买到的商品,使得EA在激烈的竞争中脱颖而出。

第二任CEO:拉里·普罗布斯特

年,拉里成为EA的第二任CEO。拉里坚定的执行了霍金斯的多平台战略和体育战略,并通过一系列激进的并购整合策略帮助EA坐上欧美最大的主机游戏发行商的位置。

雅达利冲击后游戏行业的发展

“雅达利冲击”后游戏行业经历了波澜壮阔的发展历程。

年任天堂主机FamilyComputer(简称Fami


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